Articolo tradotto di Chris Carter Link
No, in realtà è piuttosto mortale
L’ultima volta che ci siamo occupati di Diablo Immortal, le cose stavano andando abbastanza bene. Immortal si è comportato piuttosto bene su mobile, ma con la fine del periodo di recensione pre-rilascio, ho spostato la mia attenzione sull’edizione per PC per vedere come si comportava.
Non ero pronto per il ventre oscuro delle microtransazioni, che si sono manifestate nella versione live.
Abbiamo già parlato delle basi fondamentali nella recensione in corso: basti dire che tutto è ancora valido. Il gioco gira bene sul mio iPhone 11 e la possibilità di passare dal pad tradizionale al touch control è un ottimo compromesso. In teoria, il gameplay mostra quanto i giochi per dispositivi mobili abbiano fatto passi da gigante rispetto a Flight Control del 2009 (un periodo magico per i giochi per dispositivi mobili, prima che il freemium prendesse completamente il sopravvento). L’esperienza su PC è decisamente meno impressionante, ma mantiene comunque i principi fondamentali del gameplay. Arriveremo presto agli elementi di monetizzazione.
Approfondendo la storia, mi ha colpito la natura di “dare e avere” di quello che è essenzialmente un gioco che si svolge tra Diablo 2 e 3. Molti volti familiari tornano a essere presenti nel gioco. Molti volti familiari tornano per aiutarvi nella vostra missione, tra cui Deckard Cain, Charsi e persino Xul di Heroes of the Storm. Il gioco ha un’atmosfera sciocca da “tutti i tuoi amici sono qui!” che ho apprezzato molto rapidamente, mentre tutti cercano di liberare il mondo dall’essenza e dall’influenza di Diablo ancora una volta. Non succede molto e ci sono molti dialoghi espositivi che si occupano principalmente del prossimo compito immediato da svolgere. Tuttavia, la natura costante del go-go funziona per un gioco come questo.
Si tratta di un gioco molto snello, che in alcuni casi può essere un vantaggio o un peso. Alcuni boss, soprattutto all’inizio, mancano di sfumature tattiche. Alcune scelte dei giocatori sono ridotte al minimo, soprattutto per quanto riguarda le abilità e le build dei giocatori (una critica mossa anche a Diablo 3). Mentre spero che Diablo 4 riporti nella mischia molti dei principi fondamentali di Diablo 2, Immortal va in una direzione diversa che potrebbe attirare un maggior numero di nuovi giocatori. Inserire un sistema più incentrato sull’azione in quello che è essenzialmente uno “spinoff” non è una cattiva idea e offre un modo a chi vuole potenzialmente passare a un’immersione più rapida nei dungeon.
La progressione prevede di salire di livello fino a 60 per raggiungere l’area finale (Realm of Damnation). Per raggiungere questo obiettivo, si combatte in zone suggerite dal livello (come in World of Warcraft), che possono essere raggiunte tramite una mappa del mondo o a piedi. La maggior parte della progressione è guidata dalla storia, quindi ci si sposta da una zona all’altra facendo saltare in aria le cose. Il gioco è molto più interessante con l’aggiunta della componente multigiocatore di Immortal.
Non appena ho finito il “tutorial”, le cose si sono aperte ancora di più e hanno mostrato il potenziale di ciò che Immortal stava cercando di fare. Pensate a Runescape. Immediatamente, una tonnellata di personaggi giocanti ha popolato la città, un party finder per gruppi e piccole gilde è apparso sullo schermo e, dopo essere uscito dalle porte della città, mi sono unito a un party ad hoc e ho abbattuto i mostri sulla strada per la mia prossima mappa istanziata.
È stato davvero molto bello! Anche se sono sicuro che questa natura “always-on” farà storcere il naso a molti fan di vecchia data (e a molti altri in generale), è stato bello correre casualmente da un’area all’altra e vedere gente e stare insieme, anche se per poco. Anche il matchmaking per i dungeon principali è un gioco da ragazzi, e spesso bastano 30 secondi o meno per entrare con un gruppo completo e abbattere un boss. Le sezioni della storia “Solo” sono disseminate in tutto il gioco per spezzare le cose, e il party finder permette di unirsi per affrontare praticamente tutto ciò che si desidera.
Su PC, come su mobile, sono disponibili diverse opzioni di controllo: mouse e tastiera o una serie di controller. È bello, ma credo che la versione mobile sia più stabile in base al tempo trascorso con essa. L’edizione per PC ha i suoi problemi, soprattutto dal punto di vista dell’interfaccia grafica e della stabilità. Ho avuto almeno un arresto anomalo, che mi ha impedito di interagire con qualsiasi cosa nel gioco con il controller o la tastiera, costringendomi a riavviare il gioco. Da un punto di vista dell’interfaccia utente, la verbosità dei menu è approssimativa su PC e chiaramente è stata trasferita direttamente su mobile in uno stato incompleto. Inoltre, potrebbe essere ingrandita molto di più (soprattutto per quanto riguarda le notifiche di testo) e fornire ulteriori opzioni di personalizzazione dell’interfaccia utente, che sono standard in un gioco come questo nel 2022. La maggior parte di questi aspetti può essere attribuita alla mancanza di pulizia e non è un problema.
Ma c’è un problema più grande in atto, che infetta l’intero gioco.
Le microtransazioni sono eccessive e, in alcuni casi, esagerate. Le valute riguardano le creste (che aggiungono bottino extra agli Elder Rifts, il sistema di dungeon randomizzati che ritorna da D3) e le sfere eterne (che sono come le gemme premium/valuta di cristallo). Queste ultime possono essere utilizzate per acquistare cosmetici (un vestito costa generalmente 15 dollari) e materiali di gioco. È un gioco molto simile a Genshin Impact e ai suoi simili, soprattutto se si aggiungono i bonus di accesso giornalieri, i “boon of plenty” (buff impilabili per i regali di accesso giornalieri) e il pass per le battaglie. Ma è ancora più sfruttato perché le ricompense sono nascoste dietro una nebbia di guerra. Inoltre, non dimentichiamo le quantità di valuta accuratamente costruite, in modo che sia necessario acquistare determinati incrementi per acquistare determinate combinazioni di oggetti.
Più interagivo con il sistema di microtransazioni e bottini, più ero deluso dal gioco nel suo complesso. “L’impossibilità di acquistare equipaggiamento è stato un punto dolente per il team di sviluppo, ma questa tesi è crollata una volta che i giocatori hanno provato l’acquisto delle creste, che offrono un vantaggio pazzesco in termini di bottino rispetto ai giocatori free-to-play: per non parlare dell’intero problema delle gemme leggendarie, che evidentemente non sono considerate “equipaggiamento”. Aggiungere un bastone da dungeon run alla fine di una carota da loot box per nascondere che si sta ancora giocando d’azzardo per il bottino è una mossa insidiosa. Con Diablo 4 in fase di sviluppo, Path of Exile e molti altri concorrenti, è una pillola ancora più amara da ingoiare.
Ho avuto lo stesso sapore amaro in bocca che ho avuto con tanti altri giochi freemium quando ho cliccato su un bonus giornaliero e ho sbloccato materiali e valuta con cui non avevo ancora interagito: quasi come se fosse il canto di una sirena che mi diceva “questo è ciò per cui farai grinding tra 20 ore, sii grato che te ne stiamo dando un po’ adesso”. La costruzione di tutto questo (season pass, probabilmente con nuove patch di contenuti) sembra essere la strada da seguire, insieme al paragon (sistema di aumento di livello extra) che si sblocca al livello 60. È il percorso di minor resistenza per molti giochi del servizio live.
Voglio chiarire questo punto: senza microtransazioni, Diablo Immortal è in realtà una piccola e divertente rivisitazione della formula multigiocatore, soprattutto su mobile. In fin dei conti, è gratis. Avviatelo, completate il percorso critico, arrivate a 60 e vedete come vi prende. Non credo che conquisterà tutti coloro che sono rimasti delusi dalla serie, ma per chi è alla ricerca di un gioco di dungeon crawling, è sicuramente utile: e ha spazio per crescere. Speriamo che questa crescita comporti meno microtransazioni.
Il team ha molto di cui essere orgoglioso dal punto di vista tecnico ed estetico, ma il Signore del Servizio Live ha vinto la guerra.