Articolo tradotti di Mitchell Saltzman Link
Nelle 87 ore che mi sono servite per finire Elder Ring, sono stato sottoposto a una serie di emozioni: Rabbia quando sono stato sconfitto dalle sfide più difficili, euforia quando le ho finalmente superate e una discreta quantità di dolore per le montagne di exp che ho perso lungo la strada a causa di alcuni dei più difficili incontri con i boss che FromSoftware abbia mai concepito. Ma più di ogni altra cosa sono rimasto quasi costantemente in soggezione: per i numerosi panorami assolutamente mozzafiato, per la portata di un mondo assolutamente enorme, per i nemici spesso strazianti e per il modo in cui Elden Ring ha quasi sempre ricompensato la mia curiosità con un incontro interessante, una preziosa ricompensa o qualcosa di ancora più grande. FromSoftware ha preso la palla al balzo di The Legend of Zelda: Breath of the Wild e l’ha portata avanti, creando un affascinante e denso mondo aperto incentrato sulla libertà e sull’esplorazione, e riuscendo al tempo stesso a inserirvi senza soluzione di continuità un gioco di Dark Souls in piena regola. Non dovrebbe essere una sorpresa per nessuno che Elden Ring sia diventato una delle esperienze di gioco più indimenticabili che abbia mai vissuto.
Per preparare il terreno, tutto ciò che si sa fin dall’inizio è che si gioca nei panni di un “Tarnished” di nessuna fama, benedetto dalla grazia e costretto a compiere il viaggio verso le Terre di Mezzo per diventare un Signore degli Elden. Che cosa significhi in realtà, come si possa fare e che cosa ci sia dietro quel gigantesco albero d’oro luminoso, sono tutte cose che dovrete scoprire da soli. Come in altri giochi di FromSoft, la grande storia è difficile da digerire completamente alla prima partita, soprattutto perché non c’è un diario di gioco che vi aggiorni sugli eventi, i personaggi e i termini unici che incontrerete nel corso di decine di ore. Dovrebbe esserci, ma è comunque una storia che mi è piaciuto provare a ricostruire da solo. Non vedo l’ora di integrare questa conoscenza con gli inevitabili e dettagliatissimi video sulla storia che emergeranno in seguito dalla comunità.
Alla fine sono state le storie secondarie organiche a entusiasmarmi di più, piuttosto che la grande trama generale che vede come sceneggiatore George R.R. Martin di Game of Thrones. FromSoft non cambia molto nel suo approccio rispetto ai giochi Souls, Bloodborne o Sekiro: incontrerete naturalmente i personaggi mentre esplorate e scoprite il mondo e venite coinvolti nei loro problemi. Non ci sono indicatori “!” sulla mappa, né waypoint che vi guidino verso di loro, e questi personaggi non vi segnalano sempre o non vogliono o hanno bisogno di qualcosa da voi. Sono solo persone con i loro programmi e obiettivi, le cui storie vengono influenzate dalle vostre azioni o inazioni.
Non ho mai sentito la stanchezza da open-world che di solito si manifesta quando il mio cervello viene sovraccaricato da una mappa.
Questo è stato un po’ rinfrescante in un mondo aperto così vasto, ed è sempre stato emozionante vedere un volto familiare riapparire in seguito, perché ero ansioso di sapere cosa li avesse portati in questa nuova parte del mondo e come fosse progredito il loro viaggio. Il prezzo da pagare, naturalmente, è che, senza indicatori, registri delle missioni o diari, diventa molto facile dimenticare alcuni fili della trama e lasciarli accidentalmente irrisolti alla fine. È una seccatura, e ho già provato rammarico per aver perso le storie di alcuni miei colleghi, ma per me ne è valsa la pena, perché anche dopo 87 ore non ho mai sentito la stanchezza da open-world che di solito si manifesta quando il mio cervello viene sovraccaricato da una mappa assolutamente piena di indicatori di missioni secondarie non risolte. Inoltre, le missioni mancate mi hanno dato un incentivo in più per continuare con il New Game+.
“Libertà” è la parola a cui si ricollega ogni aspetto del design di Elden Ring. Dal momento in cui si mette piede a Limgrave, la prima delle tante regioni interconnesse di The Lands Between, si è completamente liberi di andare dove si vuole. Certo, questo è un concetto tutt’altro che nuovo nei giochi open-world, ma il modo in cui è stato gestito qui è davvero straordinario. Se lo voleste, potreste essere un esploratore e trascorrere ore e ore a Limgrave, addentrandovi in ogni mini dungeon, combattendo ogni boss, scoprendo ogni PNG e salendo di livello per prepararvi al meglio a ciò che vi aspetta. In alternativa, potreste seguire la Luce della Grazia, che vi guiderà verso il sentiero principale e il primo dungeon principale. Oppure potreste trovare un percorso nascosto che vi condurrà in una nuova regione destinata ai livelli più alti, evitando completamente il primo dungeon principale! E magari, già che ci sei, puoi anche rubare un’arma fantastica.
Alcune cose distinguono Elden Ring da giochi come Skyrim che offrono un’apertura simile.
Anche in questo caso, non si tratta di una novità assoluta, ma alcune cose differenziano Elden Ring da giochi come Skyrim che offrono un’apertura simile. Per prima cosa, Elden Ring non scala i livelli dei nemici in base a quelli dell’utente, quindi saltare in una regione successiva significa avere sempre a che fare con nemici più forti, rendendo molto reale la prospettiva di rischio/ricompensa. Ma, cosa forse ancora più importante, il modo in cui le diverse aree sono collegate tra loro fa sì che trovare queste nuove aree non sia una semplice questione di scegliere una direzione e dirigersi verso di esse. Limgrave è stato progettato specificamente con un percorso principale che conduce attraverso il Castello di Stormveil, e trovare un modo per aggirarlo dà l’impressione di aver scoperto un passaggio nascosto o un percorso alternativo, una sensazione straordinaria non presente nella maggior parte dei mondi aperti che ho esplorato.
Inoltre, grazie a una serie di nuovi sistemi già noti, utilizzati in modo interessante, si ha una maggiore libertà di approccio al combattimento rispetto a qualsiasi altro gioco FromSoft. La furtività è un’opzione più praticabile grazie all’aggiunta della camminata accovacciata, che consente finalmente di sgattaiolare dai nemici più ostici o di arrivare alle loro spalle per sferrare un colpo critico; ora c’è anche il combattimento a cavallo in aree ampie e aperte, che offre una maggiore mobilità e la possibilità di attaccare da entrambi i lati con l’arma destra, ma ha lo svantaggio di togliere la possibilità di rotolare fuori dalla traiettoria dei grandi attacchi; è possibile creare oggetti al volo utilizzando i materiali trovati nel mondo, in modo da essere pronti per qualsiasi situazione; è possibile evocare una grande varietà di creature che combattono per voi, ognuna con le proprie abilità uniche e vantaggi situazionali; e soprattutto, è possibile equipaggiare Ashes of War alle vostre armi e cambiare completamente la loro affinità e abilità.
Il sistema Ashes of War combina essenzialmente due elementi dei giochi Souls precedenti – le affinità delle armi e le abilità delle armi – rendendole oggetti che si possono equipaggiare liberamente ai propri armamenti. Ad esempio, supponiamo che io trovi un’ottima spada e che mi piaccia molto il suo moveset, ma sto costruendo il mio personaggio concentrandomi sulla statistica dell’Intelligenza, il che significa che non otterrà il tipo di bonus ai danni di cui ha bisogno per essere un’arma valida. Se trovo un’Arte della Guerra che conferisce un incantesimo magico a un’arma, posso equipaggiarla e trasformarla in un’arma magica, conferendole così il bonus all’Intelligenza oltre a qualsiasi altra abilità dell’Arte della Guerra. E soprattutto, se alla fine deciderò di cambiare build, potrò tenere la stessa arma, ma con un’altra Cenere della Guerra. Naturalmente, per sbloccare le diverse affinità è necessario trovare un oggetto specifico, ma si tratta comunque di un’aggiunta incredibilmente intelligente che permette di variare notevolmente le armi preferite.
L’elemento più importante della filosofia di Elden Ring, tuttavia, è la libertà di andarsene e fare qualcos’altro quando si incontra un muro. Elden Ring è difficile, come ci si può aspettare da un gioco FromSoft, ma la sua difficoltà mi ha sorpreso, anche se sono un veterano del genere Souls. Ho incontrato diversi punti, anche fino al momento in cui ho raggiunto l’ultimo boss, dove avevo sbloccato i percorsi per diversi boss e non riuscivo ad avanzare in nessuno di essi. Ma anche se finivo in un vicolo cieco, c’era sempre un altro posto dove potevo andare: una regione che non avevo esplorato a fondo, una missione di un PNG che avevo messo da parte per un secondo momento, un indicatore della Luce della Grazia che non avevo ancora seguito. Non c’è mai stato un momento in Elden Ring in cui non sapessi cosa fare, e ogni volta che esploravo quelle regioni e seguivo quei percorsi alternativi trovavo nuovi equipaggiamenti e oggetti, facevo salire di livello le mie statistiche o imparavo nuovi incantesimi o abilità che alla fine mi davano quel vantaggio in più di cui avevo bisogno per superare un boss che mi aveva messo in difficoltà.
In Elden Ring, molto raramente le mie previsioni si sono avverate.
Non è solo la promessa di far salire i miei numeri che mi ha spinto a girare ogni pietra della mappa: Le Terre di Mezzo traboccano di ricchezze, intrighi e pericoli a ogni angolo. Gran parte di ciò che il mondo aperto di Elden Ring fa bene può essere ricondotto direttamente agli elementi che hanno reso Breath of the Wild diverso dai molti giochi open-world che lo hanno preceduto. (La versione PC di Elden Ring purtroppo riprende anche alcuni problemi di framerate di Breath of the Wild). È la stessa sensazione di iniziare in un mondo con poche indicazioni esplicite, trovare da soli qualcosa che stuzzica la propria curiosità, fare tutto il necessario per arrivarci e poi essere ricompensati per questa curiosità.
La grande differenza è che in Breath of the Wild di solito potevo prevedere cosa sarebbe successo quando avrei raggiunto quella cosa arancione luminosa in lontananza. Faccio un enigma, scopro un santuario, faccio un altro enigma e probabilmente ottengo una bella arma temporanea e una sfera dello spirito. Con questo non voglio togliere nulla a Breath of the Wild: è stato fantastico, ma questo schema è diventato una sorta di routine ben prima della fine. In Elden Ring, invece, molto raramente le mie previsioni si sono avverate. Mi dirigevo verso un lago e all’improvviso cadevo in un’imboscata di un drago, seguivo un fiume aspettandomi di raccogliere materiali artigianali di poco conto e invece mi ritrovavo in un dungeon pieno di nemici e trappole, entravo in una caverna e cadevo in un’imboscata di piccoli goblin, oppure prendevo un ascensore apparentemente senza pretese e scoprivo che continuava a scendere sempre più in basso… finché alla fine non mi ritrovavo in un piccolo dungeon, ma in una delle sue numerose e meravigliose nuove regioni.
Soprattutto, ognuna di queste piccole escursioni ricompensa la vostra curiosità con qualcosa di utile. Può trattarsi di una nuova arma, di un nuovo Ash of War, di un prezioso consumabile, di una nuova creatura da evocare, di un nuovo incantesimo o di un nuovo PNG con cui parlare. Ci sono così tante ricompense preziose a disposizione che non mi sono mai sentito deluso dal mio premio, indipendentemente dalla quantità di sforzi che ha richiesto.
“Non mi sono mai sentito deluso dal mio premio, indipendentemente dalla quantità di impegno che ha richiesto.”
FromSoftware rende tutto questo particolarmente indolore grazie a una serie di caratteristiche insolitamente amichevoli. C’è un generoso sistema di viaggio rapido con una tonnellata di punti sparsi per tutta la mappa; un sistema di segnaletica che permette di lasciare punti sulla mappa per indicare cose come PNG, posizioni dei boss, tesori irraggiungibili, materiali e altro ancora; e un veloce cavallo spettrale di nome Torrent che permette di coprire rapidamente il terreno e di montare e smontare facilmente a seconda della situazione.
Ma la cosa più impressionante di Elden Ring è che, tra tutto questo brillante design open world, ci sono anche una manciata di Legacy Dungeon che offrono ancora quei livelli “ampiamente lineari” che i fan dei Souls si aspettano. Si tratta di giganteschi castelli, fortezze, manieri, labirinti sotterranei e altro ancora, ricchi di aree segrete, boss impegnativi e percorsi multipli collegati da porte di scorciatoia a senso unico. Se fossero stati messi insieme senza essere legati a un mondo aperto, probabilmente avrebbero potuto esistere da soli come Dark Souls 4.
In conclusione, l’esplorazione open-world di Elden Ring è un nuovo punto di riferimento: L’esplorazione a mondo aperto di Elden Ring è un nuovo punto di riferimento. È costantemente emozionante, gratificante e piena di momenti che mi hanno fatto dire “Porca puttana” in molti modi diversi.
È costantemente emozionante, gratificante e piena di momenti che mi hanno fatto dire “Porca puttana”.
Per quanto riguarda il combattimento, Elden Ring è certamente più vicino a Dark Souls 3 se confrontato con altri giochi della libreria di action-RPG di FromSoftware, caratterizzati da attacchi pesanti, un’attenta gestione della stamina e un ritmo un po’ più lento rispetto a giochi come Bloodborne e Sekiro. Le due novità più importanti sono la possibilità di usare un contrattacco di guardia, bloccando un attacco con lo scudo e premendo immediatamente il tasto dell’attacco forte per eseguire un colpo che può lasciare i nemici più deboli in uno stato di accartocciamento, e un attacco in salto che offre a chi impugna un’arma da mischia un nuovo tipo di attacco pesante che può anche essere usato per stordire i nemici e lasciarli aperti per un colpo critico
Sono entrambe ottime aggiunte che offrono alle classi da mischia nuovi strumenti divertenti, ma per la maggior parte, FromSoftware ha certamente adottato un approccio del tipo “Se non è rotto, non aggiustarlo”. Tuttavia, ciò che rende il combattimento di Elden Ring così buono è il design e la varietà dei nemici. Non solo un discreto numero di nemici è orribile (non proprio ai livelli di grottesco di Bloodborne, ma comunque un carburante da incubo di prima qualità), ma alcuni di essi sono assolutamente feroci e si scagliano contro di voi con colpi selvaggi e combo che sembrano durare all’infinito e possono colpire da 3 metri di distanza. Altri sono più metodici e si nascondono dietro i loro scudi in attesa dell’occasione giusta per parare o per colpire mentre si sta per concludere. Altri ancora sono deboli, ma possono essere una minaccia enorme quando tendono un’imboscata con una presa che uccide in un colpo solo. Molti di essi sono progettati per punire chi si limita a schiacciare il pulsante di schivata senza curarsene, il che rende Elden Ring un gioco molto difficile, ma con un ottimo stile di difficoltà; un gioco che non si basa tanto sulla velocità di reazione e sui riflessi pronti (anche se questi ultimi sono certamente utili) quanto sull’apprendimento, l’adattamento e la ricerca dei punti deboli individuati negli schemi di attacco dei nemici. Decifrare questi indizi e agire in ogni momento di opportunità è una parte importante del motivo per cui questi giochi sono così divertenti.
E poi ci sono i boss. Non voglio rovinarli, ma ce ne sono alcuni che sono tra i più impressionanti dal punto di vista visivo e meccanico mai realizzati da FromSoftware. Alcuni di quelli più recenti hanno rischiato di oltrepassare il limite di ciò che ritengo giusto e ragionevole quando si tratta di seconde fasi che ripristinano la vita dopo prime fasi già brutalmente dure e battaglie ad handicap due o tre contro uno, ma fortunatamente, come già detto, tutti i muri che ho incontrato erano superabili una volta che mi sono preso il tempo di fare qualcos’altro e tornare più forte.
VERDETTO FINALE
Non è esagerato dire che Elden Ring è il gioco più grande e ambizioso di FromSoftware, e questa ambizione è stata più che ripagata. Anche dopo 87 ore di sangue, sudore e lacrime, che hanno incluso alcuni dei combattimenti più impegnativi che abbia mai affrontato e innumerevoli sorprese, ci sono ancora boss che ho lasciato sul tavolo, segreti che devo ancora scoprire, missioni secondarie che ho saltato, tonnellate di armi, incantesimi e abilità che non ho mai usato. E tutto questo oltre al PVP e al gioco cooperativo di cui sono riuscito a malapena a scalfire la superficie. In tutto questo, mentre le basi del combattimento non sono cambiate molto rispetto a quanto visto in precedenza, l’enorme varietà di nemici dal design feroce e i boss brutali ma superabili hanno portato le battaglie a un nuovo livello. Anche con tutti i fili che non sono riuscito a tirare durante il mio primo playthrough (di quelli che sono sicuro saranno numerosi), ciò che mi è stato offerto può essere facilmente annoverato tra i migliori giochi open-world a cui abbia mai giocato. Come The Legend of Zelda: Breath of the Wild prima di lui, Elden Ring è un gioco che guarderemo indietro come un gioco che ha fatto progredire un genere.