Articolo tradotto di Robert Zak Link
Il Gran Maestro Kai incombe sul mio equipaggio tramite ologramma come un cybergod greco infuriato. È il nostro rapporto bimestrale e non è contento. Il desiderio del nostro Inquisitore di bordo di ottenere conoscenze sulla piaga di Nurgle ha inavvertitamente accelerato la sua diffusione, e vuole sapere chi è il responsabile. Devo coprire l’Inquisitore Vakir e far arrabbiare Fratello Ectar, venerato capitano del Capitolo Space Marine dei Cavalieri Grigi, o devo gettare l’Inquisitore sfacciato sotto l’autobus? Qualunque cosa faccia, qualcuno sarà scontento e questo avrà effetti a catena.
Scelgo la terza opzione: dico al Gran Maestro che la missione sta andando esattamente come previsto. Lui se la beve e, visto che stiamo andando così bene nella nostra campagna (ma in realtà non è così), dirotta le nostre requisizioni e l’accesso all’armeria a qualche altro capitolo che ne ha più bisogno. La mia riluttanza ad attribuire le colpe mi ha permesso di rimanere al fianco dei miei compagni di squadra, ma ha anche fatto sì che i prossimi due mesi della nostra campagna siano particolarmente faticosi.
E io che pensavo che Daemonhunters sarebbe stato un semplice gioco di tattica a turni, accontentandosi di modificare le solide fondamenta di XCOM per il mythos vendibile di Warhammer 40.000. Sì, passerete la maggior parte del tempo sul campo di battaglia, saltando da un pianeta all’altro in squadre di quattro uomini per combattere una piaga cosmica propagata dal dio della peste Nurgle. Ma se Daemonhunters esegue molto bene i suoi combattimenti, riesce anche a fare tutto quello che c’è da fare tra una missione e l’altra.
C’è la possibilità di fare amicizia, di fare politica e di placare gli animi, le battaglie spaziali e gli eventi testuali, la ricerca e la riparazione delle navi. Siete voi a scegliere il ritmo con cui progredire nella campagna, a bilanciare gli interessi contrastanti del vostro frustrato e litigioso equipaggio. Siete un personaggio attivo in una space opera avvincente e ben scritta, e le vostre decisioni come comandante della buona nave Baleful Edict sono importanti quanto le vostre imprese in battaglia.
Ogni membro dell’equipaggio sui ponti superiori della Baleful Edict – i marines veri e propri sono presumibilmente rinchiusi nelle loro caserme – ha le proprie priorità nell’ambito di un conflitto più ampio. Fratello Ectar è un veterano del Cavaliere Grigio risoluto e ferocemente fedele ai suoi compagni. Vakir, invece, è un Inquisitore arrogante ma devoto, che crede che i marines siano strumenti sacrificabili nella missione di comprendere e fermare il Bloom. Poi c’è Lucete, l’affascinante sacerdote tecnico robotico che spesso interrompe i battibecchi degli altri due predicando l’importanza della non emotività (anche se si possono anche fargli saltare i fili prendendo decisioni che mettono a rischio la sicurezza della nave che ha il compito di riportare al suo antico splendore).
Ci saranno momenti in cui Ectar insisterà sull’osservanza delle tradizioni dei Cavalieri Grigi, come i combattimenti organizzati tra i Marines o persino i giorni dedicati alla meditazione. Seguire questi rituali aumenterà il morale e garantirà un incremento di XP ai vostri Marines, ma frustrerà l’Inquisitore dalla mente unica, causando una penalità alla velocità di ricerca. Non avremmo potuto scegliere un gruppo di persone meno compatibile, ma anche se sono tutti troppo coinvolti nelle loro missioni personali per vedere il quadro generale, sono ben caratterizzati grazie a una scrittura solida, a opzioni di dialogo abbondanti e a cutscene e animazioni sorprendentemente espressive. E a tenere banco nella politica di bordo ci sono i rapporti periodici con il Gran Maestro, con il quale dovrete agire con cautela per assicurarvi l’aggiornamento delle reclute e dell’equipaggiamento.
La più grande minaccia generale è il Bloom, la malattia guidata da Nurgle che scoppia a intervalli regolari su sistemi stellari casuali mentre si viaggia tra di essi. Se non riuscite a raggiungere in tempo un focolaio e a sedarlo con la vostra squadra di marine, il pianeta guadagnerà un punto di Corruzione, che renderà più difficili le missioni future e aumenterà la probabilità che il Bloom si diffonda nei sistemi vicini.
È più o meno il sistema di base del gioco da tavolo Pandemic, che ogni appassionato potrà confermare essere magistrale nel generare tensione. Con questa base e il fatto che la vostra nave è gravemente sotto-equipaggiata all’inizio del gioco, ogni giorno che passa nel gioco, ogni viaggio attraverso la galassia e ogni decisione di schierarsi con un compagno di equipaggio o con un altro, diventa una decisione difficile che avrà immancabilmente delle conseguenze.
Sia la tensione che Bloom si riversano sul campo di battaglia come un disgustoso fungo si insinua nel terreno per attaccare le radici di un albero. Una volta schierata la squadra di Cavalieri Grigi su un pianeta in fiore, si passa alla parte del gioco basata sui turni. Più sono le macchie di fioritura su un pianeta, più sono difficili gli obiettivi della missione, più sono le mutazioni con cui iniziano i nemici e più sono i “doni” che Nurgle può elargire loro durante la battaglia, che si tratti di ricoprire il terreno con tessere peste o di chiamare i rinforzi attraverso i Varchi del Warp.
Anche i pianeti infestati dalla fioritura avranno un aspetto diverso, e ho trascorso un bel po’ di tempo a sorvolare i campi di battaglia per ammirare la flora piena di occhi, i tentacoli e le altre masse pustolose che spuntano. Come se non bastasse, un contatore “Warp Surge” si attiva a ogni turno, conferendo ai nemici mutazioni visibili come tentacoli, corna e le classiche bocche di Nurgle, e garantendo loro vari potenziamenti di stato. Gli effetti del Bloom sui nemici e sugli ambienti sono deliziosamente ignobili.
Tutto questo sembra un po’ opprimente, e in effetti quando i nemici scoppiano in malattie che donano benefici, i cultisti sconfitti e i Marine della Peste risorgono dalla morte o i Poxwalker Graven irrompono dal terreno malato, può sembrare un po’ così. I primi tempi sono duri, soprattutto perché i marines subiscono ferite che di solito non guariscono prima di scendere in battaglia. Tuttavia, una volta che si è preso confidenza con l’impressionante quantità di possibilità tattiche a disposizione, le cose iniziano a funzionare per voi e per i vostri marines.
Gli ambienti, per cominciare, sono una delizia di potenziale distruttibile. Oltre agli obbligatori depositi di munizioni esplosive e ai pozzi di fuoco, ci sono pilastri da far cadere sui nemici e ponti da distruggere: singole mosse in grado di far cambiare rotta a una schermaglia. Particolarmente impressionante è il fatto che la maggior parte dei muri può essere fatta saltare in aria, il che aggiunge un livello di volatilità anche alle mosse meglio pianificate. A un certo punto, ho spinto una colonna su una fila di quattro nemici, uno dei quali è stato fatto volare contro una cassa di munizioni. Quando ho tirato un pugno in aria in preda all’estasi e la nuvola di fumo si è dissipata, ho visto che avevo anche fatto saltare una porzione di muro, facendo entrare una pattuglia nemica dalla porta accanto e ponendo bruscamente fine ai miei festeggiamenti.
Il combattimento ha alcune basi classiche di XCOM, dal passaggio da una copertura parziale a una totale, ai punti azione e alle abilità principali come in Overwatch. Ma al di là di questo, il gioco si ritaglia un proprio percorso. Tanto per cominciare, non c’è quasi nessun RNG: che senso ha affidarsi a una copertura quando questa può essere spazzata via nel turno successivo? Allo stesso modo, la ricca interazione tra le classi e le abilità dei Cavalieri Grigi ha fatto sì che in breve tempo mi dimenticassi dell’esistenza di Overwatch, il fidato anche se faticoso marchio di fabbrica del genere.
Prendete il mio Intercettore, Voldred Storm, che ho addestrato a diventare un ninja inafferrabile a doppia armatura con punti azione auto-riempiti. Usando il Colpo di teletrasporto, potevo danneggiare gravemente diversi nemici con un solo PA, dare a quel PA una probabilità dell’80% di ricaricarsi automaticamente, e poi continuare a fare a pezzi i nemici in profondità dietro le loro linee. Non avendo l’Armatura del Terminatore, Voldred è una specie di cannone di vetro, ma ho risolto questo problema con il mio Justicar, che può potenziare la propria armatura e poi inviarla psichicamente tutta a Voldred per un turno, rendendolo pronto a ricevere il suo inevitabile pestaggio.
È possibile far bruciare e sanguinare i nemici e usare granate o abilità psichiche per mandarli in frenesia e attaccare la loro stessa squadra. Se a questo si aggiunge l’abbondanza di armamenti, armi e armature migliorabili, c’è ampio spazio per la sperimentazione e il metagioco.
Ma in Daemonhunters c’è sempre un compromesso: un fastidioso Nurgle negativo che contrasta gli aspetti positivi. Le abilità psichiche più sofisticate utilizzano la Forza di Volontà, che quando viene utilizzata fa salire il contatore dell’Impennata del Warp, facendolo avanzare verso mutazioni e altri doni muculenti per il nemico. Per contrastarle, è possibile ricercare carte Stratagemma, che permettono di fare cose uniche come teletrasportare l’intera squadra in un luogo o far combattere un nemico dalla propria parte per tre turni.
Ci sono molti tocchi piacevoli che arricchiscono Daemonhunters: il puntamento di parti del corpo specifiche, le esecuzioni, le battaglie tra astronavi basate su testi, i potenziamenti bionici per i marines gravemente feriti in combattimento e i Prognosticar che si posizionano strategicamente sulla mappa stellare per inibire la crescita di Bloom e ottenere bonus in vari sistemi stellari. Tutti questi piccoli fili sono strettamente intrecciati alla storia e all’esperienza di gioco, senza risultare né eccessivi né superflui.
Daemonhunters non è privo di alcune frustrazioni. L’intelligenza artificiale dei nemici non è molto brillante e spesso ricorre all’Overwatch in direzioni apparentemente casuali invece di sparare ai nodi esplosivi quando ci si ripara dietro di essi. Anche gli obiettivi di alcune missioni potrebbero essere un po’ più chiari. Inoltre, il gioco è stato poco ottimizzato sulla mia configurazione, con framerate lenti che non rispondono nemmeno a una drastica riduzione delle impostazioni grafiche, oltre ad alcuni rallentamenti tra le missioni che possono essere risolti solo riavviando il gioco.
Detto questo, immagino che il neonato sviluppatore Complex Games risolverà questi problemi al più presto. Sarebbe una follia, al limite dell’eresia, se non lo facessero, perché hanno creato un gioiello che supera l’immagine sicura di “Warhammer 40K incontra XCOM” prima dell’uscita per piantare i semi della propria serie. Allo stesso modo, si distacca dagli stili austeri di 40K con uno stile artistico vivido e carnoso che rende i livelli corrotti e le unità nemiche trasudanti carattere (oltre a un sacco di pus e bile). Laddove Daemonhunters avrebbe potuto facilmente essere “l’ennesimo gioco di 40K” o “l’ennesimo XCOM-like”, emerge come una delle migliori offerte su entrambi i fronti.